【unity】Rigidbodyの使用方法~基本編~

【unity】Rigidbodyの使用方法~基本編~

>興味を持っていただきありがとうございます。

こちらでは、Rigidbodyの簡単な説明をしていきます

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<Rigidbody>

Mass

物体の質量(kg)

Drag

空気抵抗の大きさ

Angular Drag

回転する際の空気抵抗の大きさ(トルク使用時)

Use Gravity

重力の影響を受けるか/受けないか

Is Kinematic

物理挙動には反応せず、transform情報によって操作可能にする

Interpolate

Rigidbobyの反応が良くないときの改善策

None

設定なし(特に問題がないとき)

Interpolate

過去のフレームから現在のフレームを推測することでスムーズな描写にすることができる

Extrapolate

現在のフレームから未来のフレームを推測することでスムーズに描写することができる

Collision Detection

高速で動くオブジェクトも検知可能にすることができる

<Continuous/ContinuousDynamicのcolliderの検知判定>

検知可能 =sphere/Capsule/Box
検知不可能=Mesh/Terrain

Discrete

FixedUpdateのフレームのタイミングでcolliderが重なっていれば衝突を確認できる
注意;高速のオブジェクトはFixedUpdateのフレームのタイミングでcolliderが重ならず検知できない場合がある

Continuous

相手がrigidbodyなしでcolliderありのオブジェクトとの衝突の時、FixedUpdateのフレームの間でも連続的に衝突を検知することができる
注意;やや重くなる

ContinuousDynamic

Continuousの衝突状況に加え、相手がrigidbodyありでお互いに「Continuous」or「ContinuousDynamic」の状態であればより精密に衝突判定をすることができる

Constraints

Freeze Position

ワールド座標での移動を停止する

Freeze Rotation

ローカル座標での移動を停止する

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