【unity】MeshRenderer使用方法~初心者向け~

【unity】MeshRenderer使用方法~初心者向け~

興味を持っていただきありがとうございます。

今回はCubeやSpherなどについているMeshRendererに関して簡単に解説していきます。

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MeshRendererとは

なんのため?

MeshRendererは一体なんのためにあるのか説明します。

言葉だけで説明するとなかなかイメージがわかないと思うので、まずは視覚的に説明します。

MeshRendererがある場合とない場合のCubeの視覚的な違いを確認してください。

MeshRendererあり

MeshRendererなし

このようにMeshRendererがあるのとないのとでは大きな違いがあります。

それではMeshRendererがなんのためにあるのか説明します。

MeshRendererはそれぞれのゲームオブジェクトが持っているメッシュデータ(unityでは物体は三角もしくは四角ポリゴンのメッシュによってできている)に対して、表面的な情報を与えてあげるためのものです。

なので、上記の写真のようにMeshRendererがないと表面的なデータがなく、メッシュデータだけ持っている状態なので物体として確認できない状態となってしまうのです。

MeshRenderer=表面的な情報を与えてあげるためのもの

なにができるの?

MeshRendererの目的がわかったところで、次はなにができるのか具体的に解説していきます。

MeshRendererはMaterials/Lighting/Lightmapping/Probes/AdditionalSettingの5つの要素が変更可能となっております。

・Material=物体の物質的な要素、生地を決める
・Lighting/Lightingmapping= 影や光の具合を変化させることができる
・Probe=静的なゲームオブジェクトからの反射光を受け取ることができる
・AdditionalSetting=ゲームオブジェクトが動いた時の表面の生地の動きの程度を変える
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Materials

size

そのゲームオブジェクトに当てはめるマテリアルの数を変更することができる。

スクリプトからMeshRendererのmaterial情報を読み取って変更することができる。

Element

materislの要素を決めるところ

Lighting

CastShadows

・on=光が当たると影を表面に生成する

・off=影を生成しない

・two sided=影を表面と裏面に生成する

・Shadows Only=メッシュからの影は生成されるが、表面にレンダリングされないため何も映らない

Receive Shadows

簡単に言えば、影を生成するかしないかのボタン

もっと詳しく説明するとプログレッシブライトマッパーを使用するときに使うものだが基本的にはここで操作はせず、CastShadowsで操作すれば大丈夫

Contibute Global Illumination

グローバルイルミネーションの寄与(現実に近い感じの光の受け取り方)をするかどうかの設定

Reveive Global Illumination

・Light maps=静的なオブジェクトがグローバルイルミネーションを受け取るときに使う

・Lighr Probes=動的なオブジェクトがグローバルイルミネーションを受け取るときに使う

※Light mapsは処理が重いので、処理を軽くして静的なオブジェクトにlight probeを使用するときがある。しかし、処理が軽くなる分、質が落ちる。

Lightmapping

Scale In LIghtmap

解像度の調整

値が0だとオブジェクトはライトマッピングされない

Stitch Seams

ライトマップの継ぎ目をきれいにする

Lightmap parameters

グローバルイルミネーションの機能を調整するパラメーターを一組にして保存することができる

使用したいときにここから選択し使用することができるようになる

Probes

LightProbes

・off=LightProbesを使用しない

・Blend Probes=
シーンをとりまくライトプローブから補間された単一の プローブ からの光を受けとる
空間的グラデーションがない

・Use Prixy Volume=
ライトプローブを補間した 3D グリッドを生成する
空間的グラデーションがある

RefrectionProbes

・Off=skyboxが反射光としてもちいられる

・Blend Probes=Probes間でのみ反射する

・Blend Probes and Skybox=skyboxとprobesの間で反射する

・Simple=反射はするが、重複した部分があるときprobes間でブレンドが発生しない

AnchorOverride

ライトプローブ やリフレクションプローブが使用される場合、影響を受ける相手のtransform情報を知るためのpublic情報

Additional Setting

Motion Vectors

このレンダラーのピクセル単位の画面空間モーションをフレーム間で追跡するかどうか。この情報を使用して、モーションブラーなどの後処理エフェクトを適用できる。

・Camera Motion Only=カメラの動きのみを使用してモーションを追跡する

・Per Object Motion=特定のパスを使用して、このレンダラーのモーションを追跡する

・Force No Motion=追跡を行わない

Dynamic Occlusion

有効だとカメラの視界からなくなったときにこのレンダラを消去して、処理を軽くする

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