興味を持っていただきありがとうございます。
今回はCubeやSpherなどについているMeshRendererに関して簡単に解説していきます。

MeshRendererとは
なんのため?
MeshRendererは一体なんのためにあるのか説明します。
言葉だけで説明するとなかなかイメージがわかないと思うので、まずは視覚的に説明します。
MeshRendererがある場合とない場合のCubeの視覚的な違いを確認してください。
このようにMeshRendererがあるのとないのとでは大きな違いがあります。
それではMeshRendererがなんのためにあるのか説明します。
MeshRendererはそれぞれのゲームオブジェクトが持っているメッシュデータ(unityでは物体は三角もしくは四角ポリゴンのメッシュによってできている)に対して、表面的な情報を与えてあげるためのものです。
なので、上記の写真のようにMeshRendererがないと表面的なデータがなく、メッシュデータだけ持っている状態なので物体として確認できない状態となってしまうのです。
なにができるの?
MeshRendererの目的がわかったところで、次はなにができるのか具体的に解説していきます。
MeshRendererはMaterials/Lighting/Lightmapping/Probes/AdditionalSettingの5つの要素が変更可能となっております。
・Lighting/Lightingmapping= 影や光の具合を変化させることができる
・Probe=静的なゲームオブジェクトからの反射光を受け取ることができる
・AdditionalSetting=ゲームオブジェクトが動いた時の表面の生地の動きの程度を変える
Materials
size
そのゲームオブジェクトに当てはめるマテリアルの数を変更することができる。
スクリプトからMeshRendererのmaterial情報を読み取って変更することができる。
Element
materislの要素を決めるところ
Lighting
CastShadows
・on=光が当たると影を表面に生成する
・off=影を生成しない
・two sided=影を表面と裏面に生成する
・Shadows Only=メッシュからの影は生成されるが、表面にレンダリングされないため何も映らない
Receive Shadows
簡単に言えば、影を生成するかしないかのボタン
もっと詳しく説明するとプログレッシブライトマッパーを使用するときに使うものだが基本的にはここで操作はせず、CastShadowsで操作すれば大丈夫
Contibute Global Illumination
グローバルイルミネーションの寄与(現実に近い感じの光の受け取り方)をするかどうかの設定
Reveive Global Illumination
・Light maps=静的なオブジェクトがグローバルイルミネーションを受け取るときに使う
・Lighr Probes=動的なオブジェクトがグローバルイルミネーションを受け取るときに使う
※Light mapsは処理が重いので、処理を軽くして静的なオブジェクトにlight probeを使用するときがある。しかし、処理が軽くなる分、質が落ちる。
Lightmapping
Scale In LIghtmap
解像度の調整
値が0だとオブジェクトはライトマッピングされない
Stitch Seams
ライトマップの継ぎ目をきれいにする
Lightmap parameters
グローバルイルミネーションの機能を調整するパラメーターを一組にして保存することができる
使用したいときにここから選択し使用することができるようになる
Probes
LightProbes
・off=LightProbesを使用しない
・Blend Probes=
シーンをとりまくライトプローブから補間された単一の プローブ からの光を受けとる
空間的グラデーションがない
・Use Prixy Volume=
ライトプローブを補間した 3D グリッドを生成する
空間的グラデーションがある
RefrectionProbes
・Off=skyboxが反射光としてもちいられる
・Blend Probes=Probes間でのみ反射する
・Blend Probes and Skybox=skyboxとprobesの間で反射する
・Simple=反射はするが、重複した部分があるときprobes間でブレンドが発生しない
AnchorOverride
ライトプローブ やリフレクションプローブが使用される場合、影響を受ける相手のtransform情報を知るためのpublic情報
Additional Setting
Motion Vectors
このレンダラーのピクセル単位の画面空間モーションをフレーム間で追跡するかどうか。この情報を使用して、モーションブラーなどの後処理エフェクトを適用できる。
・Camera Motion Only=カメラの動きのみを使用してモーションを追跡する
・Per Object Motion=特定のパスを使用して、このレンダラーのモーションを追跡する
・Force No Motion=追跡を行わない
Dynamic Occlusion
有効だとカメラの視界からなくなったときにこのレンダラを消去して、処理を軽くする